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Test :
Ghostmalam II - The tower of Monfondord

Temps joué : 5 h 30 min


Introduction

Il sera question dans ce test de Ghostmalam – La Tour de Monfondor II (que par mesure de commodité j’appellerai simplement Ghostmalam II par la suite), développé par Pandadankucing (que par mesure de commodité j’appellerai simplement Panda par la suite).



Ghostmalam II est la suite de Ghostmalam I (merci Capitaine Obvious), que j’ai testé dans le cadre des Alex, mais que j’ai malheureusement disqualifié au QCM malgré de bonnes idées. Ce n’est pas le cas de Ghostmalam II, qui nous propose une expérience plus aboutie, à défaut d’être parfaite.
À noter qu’il n’est pas nécessaire d’avoir joué au jeu précédent pour profiter de celui-ci, ce qui est déjà un bon point.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 3,25/5)

Le jeu a pour cadre un univers d’heroic fantasy plutôt original et décalé, avec des espèces de petits homoncules pour passer le balai dans l’école, et où les déesses doivent remplir de la paperasse administrative pour diriger un établissement... Si l’univers est clairement au second plan pendant la majeure partie de l’aventure (on ne sait pas par exemple qui a construit les statues et les jardins sous-marins), il reste très appréciable.

Les endroits où l’univers se retrouve un peu brisé, c’est principalement les espèces de « donjons » qu’il faut traverser de bout en bout. Le passage en « enfer » passe encore, mais le passage dans les cuisines est le pire, car en guise de « cuisines », on a juste un long couloir vide avec deux ou trois plantes au milieu. Il aurait été plus intéressant, par exemple, de faire une sorte de réserve ou d’entrepôt, qui auraient au moins ressemblé à quelque chose et qu’il serait logique de trouver près des cuisines.
Et il serait aussi intéressant de rendre ces donjons davantage « crédibles », c’est-à-dire que le joueur puisse imaginer un habitant de ce monde utiliser les lieux de manière pratique. Avoir une serre par exemple où il faut suivre un long chemin en S pour aller jusqu’au bout, ça n’a aucun sens : il faudrait au contraire avoir des chemins droits permettant d’aller le plus directement possible à l’endroit voulu. Ça n’empêche pas de faire un level-design en S d’ailleurs : il suffit de bloquer les allées avec des débris ou des barrières magiques.

Dernier petit point concernant l’univers (qui n’est pas aussi important que les précédents), c’est qu’on ne voit que 3 salles de classe dans cette école pourtant destiné aux enfants de la primaire jusqu’aux études supérieures, donc c’est quand même un peu juste... Mais je suis partagé là-dessus, car du coup chacune de ces salles a une utilité, et ça c’est vraiment quelque chose de bien, car ça permet au joueur de les avoir immédiatement à l’esprit et savoir quand s’y rendre.
Mais ça pourrait être sympa d’avoir un signe qu’il y a d’autres salles de classe, juste pour crédibiliser un peu le tout

Meilleure Narration (Note : 3,25/5)

Pour sa narration, Panda utilise ici une technique très simple, mais remarquablement efficace : à travers les deux premières missions, qui prennent place dans la vie quotidienne de nos héros et de l’école, il nous donne l’occasion de s’attacher aux différents personnages ; il leur donne quelques traits de caractères qui les rendent uniques, à défaut de les développer en bonne et due forme.
Et, au moment où l’on commence à s’attacher à eux, il tue la plupart de ces personnages. On a eu un bref aperçu de la vie de ces personnages, de la personnalité que chacun, et maintenant que les forces du mal ont fait leur office, on sait que leurs personnalités sont perdues, et qu’ils ont disparu à jamais. Il en ressort pour le joueur un véritable sentiment d’injustice, et des pertes semblent palpables. C’est d’autant plus vrai qu’une bonne partie des victimes sont des enfants, et mine de rien c’est pas si souvent que ça que les enfants trinquent dans un RPG (trinquer dans le sens figuré, même si c’est vrai qu’il est tout aussi rare de les voir boire de l’alcool :p)
Et ça nous fait nous attacher d’autant plus aux rares survivants du désastre. On se sent le besoin à la fois de protéger ceux qui ont survécu, et de venger la mort des autres. Et c’est un bon motif pour partir à l’aventure.

Malgré cette entrée en matière réussie, il y a d’autres points malheureusement moins réussis.

Je trouve que les motivations de la « méchante » font un peu « faux prétexte ». D’une, il n’a jamais été fait mention nulle part du pillage des ressources naturelles avant que ça ne soit utile à l’histoire. De deux, c’est quand même un sacré pari de penser que les forces du mal soient plus capables que les humains de maintenir la vie à la surface du monde. Et de trois, le fait que les personnages évitent de mentionner les solutions alternatives alors que c’est très facile à imaginer. Je veux dire, si tu es une déesse, que tu as une bonne cote auprès des humains, et qu’en plus tu peux t’impliquer dans des affaires concrètes comme des conseils d’administration, je ne vois vraiment pas pourquoi ta première solution serait de passer directement un pacte avec les forces du mal.
Après, tout cela tient davantage de la corruption par le mal que d’une logique précise, alors... ok, pourquoi pas. J’aurais bien aimé quand même qu’elle ait un moment de rédemption avant de mourir, mais... bon... Au final, il est clair que cette histoire m’a touché et m’a fait de la peine, alors je cherche un peu tous les points que je peux critiquer histoire de me sentir un peu moins triste

Le scénario devient d’ailleurs un peu confus à la fin, lorsque la « méchante » nous supplie de l’aider (ce qui laissait donc supposer qu’elle avait remis ses actions en question), mais qui après nous demande d’abandonner notre quête...
Et là, le truc que vraiment je ne comprends pas, c’est que la « méchante » nous tue si l’on décide d’abandonner notre quête, alors qu’elle nous laisse en vie si on continue à s’opposer à elle... Et je veux dire, d’où ?! À quel moment ça fait sens ?!

Les dialogues sont inégaux, parfois très bien écrits, parfois ponctués de nombreuses fautes de non-relecture, comme le texte qui sort de la boîte de dialogue, ou encore ce magnifique « Elle est cachée dans un endroit que seul moi connaît l’existence » de la vieille dame.
C’est un peu dommage aussi que le Dr Palet ne soit pas plus présent dans le scénario (et même qu’il ne soit pas présent dans le camp de survivants). Perso, j’avais assumé qu’il était mort pendant l’attaque de l’école, alors sa trahison n’était pas aussi impactante qu’elle aurait dû.

Claw et Cauwer, les deux héros du jeu, sont très peu développés, et ils n’ont aucune personnalité en-dehors du fait que ce sont les héros. Même dans la section "statut" du menu, ils n'ont pas deux lignes pour les décrire. À titre personnel, je pense que ce n’est pas forcément un problème d’avoir des personnages principaux peu développés, car ça permet au joueur de combler lui-même les vides et donc de se projeter sur les personnages. Mais là c’est peut-être un peu trop, quand même. On a du mal à s’attacher à Claw et Cauwer en tant que personnages, on s’attache davantage à eux comme avatars du joueur et unique moyen de sauver l’école.

L’aventure alternative, débloquée après avoir fini l’aventure principale, n’a hélas aucun intérêt. Je croyais au départ qu’elle montrerait des événements complémentaires à l’aventure principale, comme une sorte de « pendant ce temps... », mais y ayant joué pendant une heure, j’ai vu qu’il s’agit en fait d’une autre éventualité, du style « que ce serait-il passé si d’autres personnages étaient partis à l’aventure ? ».
Et malheureusement, cette aventure semble dénuée de dialogue intéressant en-dehors de la cinématique d’intro. Étant donné que vous jouez quand même la sœur de l’antagoniste principale, je m’étais imaginé qu’il y aurait des dialogues plutôt sympathiques avec elle, mais non. La plupart des PNJs qui sont vivants dans l’autre version de l’histoire sont morts dans celle-ci, et les PNJs qui ne sont pas morts conservent les mêmes dialogues que dans l’histoire principale, mais amputés de quelques éléments, ce qui les rend assez bancals, sans que les deux nouveaux héros (Sarias et Deis) n’échangent un mot entre eux... Et comme je l’ai dit, après 1 heure de jeu, pas la moindre trace de discussion entre les deux sœurs.
Pour couronner le tout, le scénario n’a plus aucun sens : les deux héros vont retracer le chemin pris par Claw et Cauwer (les héros de l’histoire principale), sans que ça n’ait de logique en-dehors du niveau de force des ennemis. Ils vont d’abord sortir de l’école, et voyant que le chemin est obstrué, s’enfoncer dans la forêt et battre un fantôme. Là, ils vont revenir sur leurs pas parce que c’est un cul-de-sac, puis voyant que le chemin n’est plus obstrué, ils vont aller dans le campement des survivants... Qui sont tous morts, suite à quoi les héros vont décider de fermer la faille infernale (alors que si on essaye d’approcher la faille avant d’avoir visité le camp, on nous dit juste « ce n’est pas le moment »).
Une aventure alternative qui n’offre donc malheureusement aucun intérêt.

Meilleur Gameplay (Note : 2/5)

Les combats sont loins d’être passionnants : quel que soit l’ennemi, on se retrouve à lui foncer dessus pour se coller à lui en spammant la touche d’attaque. C’est même dommage, parce que Panda a pris soin de faire des ennemis variés avec des apparences différentes selon les zones, sauf que ces différences n’apparaissent pas dans le gameplay : on combat tous les ennemis de la même façon, et les collant et en spammant la touche attaque. À la limite, si l’on doit s’échapper d’un donjon alors qu’on est bas en vie, on essaiera de tuer en priorité les ennemis les plus faibles si il n’y a pas d’autre solution que le combat, mais ça s’arrête là.
Après, je dis pas, battre les ennemis en bourrinant apporte de la satisfaction à sa propre façon, surtout lorsque l’on souhaite vraiment la défaite de l’ennemi.

Panda a eu la bonne idée de ne pas reprendre certains concepts de level-design de son premier jeu, comme ces trous dont on devait apprendre par cœur l’emplacement. Malheureusement, il n’a pas non plus repris les passages cools, comme le labyrinthe de glace ou les équipements à trouver dans des coffres (plutôt que de devoir tout acheter).
Les donjons se résument essentiellement à des couloirs sinueux qui forment des S, afin de maximiser le nombre de rencontres avec les ennemis. Ils sont très linéaires et il n’y a aucun système de clef-serrure, ou autre mécanisme nous demandant d’explorer le donjon en revenant sur nos pas. En-dehors de la première quête du jeu, il n’y a même aucune énigme à résoudre. En fait, on fait rarement autre chose que du combat, ce qui peut devenir répétitif. C’est surprenant d’ailleurs que le jeu nous fasse un tutoriel pour nous expliquer comment les coffres marchent et qu’il peut y avoir des monstres à l’intérieur, alors que perso je n’ai trouvé que 3 coffres à travers tout le jeu...
La mécanique des fées qu’on sauve et qui permettent de sauvegarder est une bonne idée, car ça donne le sentiment de progresser, d’avoir des alliés, et de déverrouiller des nouveaux trucs. Mais j’aurais préféré que les niveaux soient moins linéaires, avec plus d’exploration genre Metroidvania.

Le moment où l’on change de persos pour contrôler Garr et Mme Momo est super cool, mais ça aurait été encore mieux si le gameplay avait davantage changé pour s’accorder à ces personnages. Je ne sais pas quel genre de pouvoir ont les gardiens (l’espèce à laquelle appartient Garr), mais ça aurait été cool que le scénario de Momo se base plus sur des énigmes (des énigmes plus élaborées qu’allumer un ordinateur pour déverrouiller une porte).

Le système de coup critique, qui permet de one-shot les ennemis si nos personnages sont suffisamment forts et/ou si on a de la chance, est assez sympa car on est assez content quand ça arrive, et ça permet de fluidifier les combats.

Voici une liste en vrac des bugs que j’ai rencontrés :
- La manticore de la serre ne laisse pas de cristal derrière elle une fois vaincue, mais un carré blanc. Idem pour l’un des boss de la Tour de Monfondor, mais je ne sais plus lequel.
- On peut marcher sur le lierre qui pousse sur les murs de la serre (dans la zone avec le rayonnement gamma)
- Pas sûr que ce soit un bug, mais j’ai tué le golem qui gardait la pierre derrière la cascade en un seul coup, comme s’il n’était pas immunisé aux coups critiques. Ça m’est arrivé sur un autre boss mais je ne sais plus lequel :o
- Les loots des ennemis dans la salle de techno ne s’affichent pas : ils sont invisibles
- On peut marcher sur le tableau à craie dans la salle ressemblant à une salle de classe, dans la Tour de Monfondor
- Dans ce que j’assume être la chambre de la déesse Myria, on peut marcher sur les affiches et sur le tonneau de pommes.
- Les chaînes des chandeliers dans la tour de Monfondor (après la statue de gardien, dans la salle où on affronte la mort) nous bloquent.

Meilleurs Graphismes (Note : 2,25/5)

Je suis partagé entre le style graphique convainquant de l’école, et les nombreux problèmes graphiques que contient le titre.

Il faut dire que l’école de Monfondor est très jolie. J’aime beaucoup le style japonais (ou au moins oriental) utilisé par l’école. C’est assez surprenant, mais c’est une bonne chose car ça rend l’école assez originale visuellement, ce qui aurait été difficile avec des tilesets plus « standards ».
Concernant les intérieurs, Panda a fait tout son possible pour représenter des objets suspendus au plafond (comme des lustres ou des coulées de lave), avec un résultat peu convaincant même si j’apprécie l’effort. C’est juste que c’est difficile de rendre ce genre de choses avec RPG Maker.

Au rang des problèmes graphiques, il faut noter que l’animation des personnages a été faite trop à la hâte : des personnages qui devraient rester fixes changent de position et semblent « glisser sur le sol » au fil de leur animation. Un exemple frappant est le bûcheron à l’entrée du champ, dont le siège et l’enclume glissent sur le sol au gré de l’animation (oui je sais que ça s’appelle pas vraiment une enclume mais c’est l’idée).

Y’a aussi certains éléments dont je n’arrive tout simplement pas à faire sens, comme cette fille qui se trouve dans l’eau des douves de l’école. On ne peut pas lui parler, elle ne sert à rien, ne fait rien, ne correspond à rien dans l’histoire, elle est juste « là » au milieu de l’eau, comme si c’était un rocher avec une texture buguée...
Et dans la lignée des trucs un peu bizarres, on a aussi les forgerons dans la tour qui... enfin, tu peux pas leur parler, ils ne servent à rien, ils travaillent sans se soucier de ta présence, et ils ont l’air d’en avoir rien à foutre que le Destin du Monde soit en jeu...

C’est cool d’avoir un effet d’animation sous l’eau, pour représenter le courant marin, mais comme l’image est de la même taille que l’écran, on la voit bouger sur les bords haut et gauche lorsqu’elle se déplace :o

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 2,75/5)

Je sais que j’avais critiqué ce choix dans Ghostmalam I, mais le son qui survient continuellement lorsque notre vie est dangereusement basse est effectivement une bonne idée. En effet, cela informe le joueur qu’il doit se soigner aussi vite que possible, et ça permet de compenser le manque de ressenti de puissance sur les attaques. Et grâce au fait que le soin est facilement disponible, on entend rarement ce son pour un long moment

Concernant l’ambiance sonore, je critiquerai tout de même un manque d’équilibrage des musiques : la musique qui règne dans couloirs de l’école, notamment, est trop forte par rapport à celle des salles de classe, il y a donc un manque d’équilibrage à ce niveau.
Un truc qui m’a choqué aussi, c’est l’ambiance sonore du réfectoire, qui est toujours constituée de voix qui discutent tranquillement alors qu’ils sont tous morts, ce qui est extrêmement surprenant.

Meilleures Ressources Originales (Note : 3,75/5)

D’après la description du jeu, seule une partie des ressources est originale. Ça me vaut de mettre une bonne note à cette catégorie, car les ressources originales sont très cohérentes avec les ressources rippées (je n’arrive tout simplement pas à faire la différence).
Enfin, si, il y a une différence que je remarque : celle entre les sprites des persos et leur portrait dans les dialogues, mais je ne suis pas certain que ce soit vraiment les ressources originales qui soient la cause du problème.

J’ai déjà reproché les problèmes de mapping dans les donjons, mais ce problème n’est pas lié aux ressources originales non plus. Donc au final je vais lui attribuer une bonne note.


Conclusion (Note totale : 2,75/5)

J’ai beaucoup de mal à conclure sur Ghostmalam II, car si aucun de ses constituants n’est foncièrement mauvais, le résultat final peine à briller.
Le gameplay souffre d’un certain manque de diversité. On peut difficilement blâmer Panda pour la répétitivité des combats, car programmer un A-RPG sur RPG Maker est une tâche peu aisée. On peut en revanche critiquer qu’il n’y ait pas grand chose en-dehors des combats (peu d’exploration, peu d’énigmes, etc), ce qui rend le jeu assez répétitif.
Et les qualités du jeu ne lui permettent pas vraiment de briller par ailleurs. Le scénario tient la route et parvient à engager le joueur, sans pour autant justifier à lui seul l'intérêt de jouer. Les graphismes sont bons, mais ils souffrent de problèmes tels que des erreurs d’animation et une utilisation discutable dans les donjons.

Il en ressort un jeu sympathique mais qui aurait gagné à être amélioré sur le plan du gameplay pour gagner en intérêt.


Remarques diverses

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